2026-0115-1605 Analysing the AI of The Last of Us Part II
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https://www.youtube.com/watch?v=BghECmeLda0
这份由 Tommy Thompson 主讲的视频深度解析了《最后生还者 第二部》(The Last of Us Part II)中人工智能(AI)的进化。顽皮狗(Naughty Dog)不仅提升了战斗 AI 的挑战性,还利用 AI 技术支持了极高的制作规格。
以下是内容的详细中文摘要:
1. 硬件红利:从 PS3 到 PS4 的算力跃升 (03:53 - 05:54)
- 活跃 NPC 数量翻倍:PS3 时代的《最后生还者》受限于 CPU 和内存,同屏只能有 8 个“活跃大脑”。远处的敌人处于休眠状态,仅运行基础巡逻脚本。
- 无死角战场:PS4 的算力允许同屏出现两位数的活跃 AI。这意味着玩家很难像前作那样利用远方 AI 的“迟钝”来轻松清场,整个战场的紧迫感大幅提升。
2. 潜行与感官系统:更真实的搜索逻辑 (06:13 - 07:48)
- 消除“全知”视角:在前作中,如果一名敌人目睹队友死亡,他会瞬间锁定玩家位置。在第二部中,AI 得到了优化:如果玩家使用消音武器或弓箭杀人,AI 不再“开挂”,而是会根据箭矢轨迹去搜索可能的射击来源区域。
- 持久的警戒状态:前作敌人搜寻一段时间无果后会回到初始闲置状态,而第二部敌人一旦确认有威胁,将保持高警觉度并持续探索环境,直到发现玩家或被消灭。
3. 战斗细节:人性化的 Bark 系统 (08:14 - 10:11)
- 点名系统:AI 敌人们现在拥有名字。当玩家杀掉一名敌人时,其队友可能会痛苦地喊出死者的名字(如“欧文!”)。
- 情感共鸣:这种细节极大地拟人化了对手,呼应了游戏“循环往复的暴力”这一核心主题,让玩家在杀戮时感受到更沉重的情感压力。
4. 近战系统的重塑:躲避与空间感 (10:11 - 15:55)
- 多对一格斗:引入了躲避(Dodge)机制。为了支持这一机制,AI 必须能感知复杂的地理环境。
- 墙探针(Wall Probes):在格斗时,系统会发射 8 条射线检测玩家背后是高墙还是矮墙,从而触发不同的被推撞动画。


- 合法的作弊(矮墙高度修正):如果墙体高度不完美契合动画,系统会在动画播放前微调角色高度。虽然偶尔会导致艾莉双脚离地,但在特写镜头下玩家极难察觉。
- 位置槽(Strafe Slots):感染者之间会利用类似“轮轴辐条”的槽位系统围绕玩家,确保敌人不会互相重叠或乱撞,营造出被包围的压力感。
5. 动画黑科技:运动匹配(Motion Matching)(15:55 - 18:23)
- 告别“机器人感”:传统的混合树(Blend Trees)由人工调整,动作切换容易生硬。
- 海量数据驱动:顽皮狗使用了超过 6000 个动画片段。运动匹配技术能自动在海量库中寻找最合适的帧进行平滑连接,使 AI 的起步、转弯和攀爬看起来极其流畅且富有重量感。
6. 非战斗状态:环境 AI 系统 (18:45 - 26:14)
- 闲置时的生命力:为了避免角色在剧情后立刻变回“木头人”,团队设计了环境盟友系统。
- 漫游点(Wander Posts):设计师在场景中自动生成大量点位。AI 盟友会利用基于“效用系统(Utility System)”的算法,在这些点位间自然移动。
- 表演策略:AI 会优先选择在玩家视野内、或离玩家近的点位。在前往下一个点位前,AI 会先播放一个“环视”动画,假装自己在思考接下来要去哪,从而掩盖算法的痕迹。典型的例子是第二章末尾的博物馆回忆关卡。
总结
《最后生还者 第二部》的 AI 并不只是为了“更难”,更是为了“更真”。通过运动匹配解决肢体流畅度,通过点名系统建立情感连接,通过环境 AI维持沉浸感,AI 已经从单纯的博弈工具进化成了辅助叙事的重要支柱。
你想深入了解视频中提到的“运动匹配(Motion Matching)”技术在《战神》或《刺客信条》等其他游戏中的应用吗?
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